疫情下的遊戲市場與在那之後(上)-產業前景與玩家樣貌

疫情下的遊戲市場與在那之後(上)

產業前景與玩家樣貌

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引言:體驗的需求帶動遊戲的成長

體驗的需求持續上升,而遊戲一向是滿足這項需求的最佳供給。人們對此的慾望彷彿無窮無盡,隨著技術的持續進步、元宇宙的興起,帶動遊戲市場持續成長。尤其在疫情這兩年,市場增長更是將近四分之一;到了 2023,全球遊戲市場的價值可能就會超過 2000 億美元。

手遊市場正引領產業成長

在這2000億美元中,有超過半數的市場是由成長穩定的手機遊戲(或移動遊戲, Mobile game)引領的。這是因為在過去十年智慧型手機技術的爆炸性進步,也推動手遊市場跟著蓬勃發展。

疫情的加速

事實上,這多年來游戲市場的發展一直暢通無阻,但 COVID-19 疫情更是創造了意料之外的產業環境,使得 2020 年出現了異常的快速增長。

數據顯示,在2020 年實施隔離政策後,美國消費者在遊戲支出較前年大幅增長。這樣的趨勢在疫情趨緩的2021年依然保持,即使實體業務和娛樂活動開始恢復正常運營,美國消費者的遊戲支出仍繼續成長,表明遊戲產業的亮眼表現不僅僅是對疫情的短暫反應。

但是,隨著2022多數國家逐步解封,疫情「宅經濟」紅利結束,加上面對全球經濟不景氣、通貨膨脹等壓力,全球遊戲市場的成長可能會暫停一回合。在Newzoo 發表最新的預估數字,今年的遊戲市場規模恐首度迎來下滑,預估幅度為 4.3%,降至 1844 億美元,比原先預估少了約100億美元。

不過這並不代表遊戲產業會就此停滯,玩家依然在玩遊戲,只是沒玩那麼多、導致支出也跟著減少罷了;實際上2020 年至 2022 年仍較疫情前的預期成長超過 430 億美元。消費者很想玩遊戲,但新的硬體設備和遊戲本身仍然很貴,所幸像 Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus 等訂閱制遊戲為玩家提供新的選擇,且遊戲的影響力擴張,因此我們仍樂觀看好明年的遊戲市場。

遊戲產業與地區:以亞太地區為主

要問全球最大的遊戲市場在哪,答案可說是顯而易見:亞太地區的遊戲市佔率明顯高於其他地區。這可能部分歸功於幾家遊戲巨頭,包含中國的騰訊、網易,還有日本的索尼、任天堂。

亞太地區的遊戲玩家數量也非常多,佔全球玩家群的一半以上。 老實說如果沒有來自中國、日本、韓國、台灣等地的參賽隊伍,許多來自西方國家的遊戲都恐怕辦不成電競比賽,甚至許多場全球比賽都在這些亞太國家舉行。

以國家來看,中美兩強遊戲大國則佔全球消費的近一半。然而值得注意的是,一直以來是遊戲支出大國的中國,由於官方針對未成年人的新遊戲禁令,使該地的遊戲產業在這兩年遇到了成長障礙,也迫使中國遊戲商通過對海外的投資和併購來維持成長。

遊戲正領先其他媒體

根據PWC的數據指出,連同電競產業一起來看的話,2021年全球遊戲市場的規模遠大於串流影音、現場音樂會和院線電影的市場總和,高達2156億美元,PWC更預測到 2026 年,這個數字將增長 50%,達到近 3250 億美元。 此外,雖然目前全球傳統廣播和電視的市值仍然比電子遊戲更大,但在持續切線潮之下,有高機率在五年內產生翻轉。

在家追劇、看電視幾乎是所有世代人娛樂的共同首選 — — 除了Z 世代與Alpha 世代,這群年輕的消費者更喜歡游戲。 事實上,游戲也是年紀更大一點的X 世代和千禧一代的第二首選,顯示這樣的風潮將向上延伸影響更多人對於媒體的選擇。

同樣地,在各社群平台上(包含YouTube、Tiktok等),消費者花了約22%的時間在玩遊戲,這表明遊戲在社群媒體上的影響力也持續成長,尤其在年輕一代中更不侷限在「玩」,而是以更多方式與遊戲相關內容產生互動(我們將在下篇詳述)。

不可忽視:年輕世代與女性遊戲玩家

如前所述,Alpha 世代和 Z 世代每週都將更多的閒暇時間投入到遊戲上。在Newzoo 2022年的另一份調查顯示,這兩個世代每週花在遊戲上的時間比起其他世代要多出至少6%以上,其中 Alpha 世代更已經把遊戲當作最主要的休閒娛樂。

定義

  • Alpha世代 (2010年與之後出生 / 約10–13 歲)
  • Gen Z (在1995–2009 年間出生/ 14–28 歲)

年輕世代愛看遊戲相關內容、社群元素有吸引力

電子遊戲對這些年輕一代不再只是一種娛樂,而是聯繫彼此的工具與共通語言。根據Newzoo調查,有分別高達94%與90%的Alpha 世代和 Z 世代是所謂的「泛遊戲愛好者」,代表絕大多數年輕消費者都有在玩、觀看、擁有或是以其他社群方式與遊戲互動。最吸引這兩個族群的共通遊戲要素分別是社交、世界探索、遊戲主題與設定;尤其相較整體玩家,有更多的年輕世代認為在遊戲中與他人社交、競爭、合作是重要的遊戲賣點。

當然,除了上面幾個共通點外,Alpha和 Z 世代在挑選新遊戲時的價值觀還是存在關鍵差異。 例如對於 Alpha 世代來說,自定義角色是必須的,這一點遠高於其他族群;對於 Z 世代來說,一個遊戲擁有好的故事性與敘事更加分,但對 Alpha世代就相對無感。

年輕世代更願意遊戲內消費提升體驗,花錢買道具是常態

隨著近年來免費遊戲 (F2P, Free to play, 指不用花錢購買便可開始玩的遊戲) 的興起,遊戲內購買變得越來越普遍,這種趨勢在 Z 世代和 Alpha 世代中尤為明顯。有超過半數的Alpha和 Z 世代曾經在遊戲內額外消費與購買,而促使它們消費最主要的誘因主要是解鎖額外或獨家的內容,其次則是獲得個人化的角色或道具,而這些其實都圍繞在同一件事上:更好的遊戲體驗。

女性玩家的崛起

誰說女生不玩遊戲?全球女性玩家也以驚人的速度快速成長中,根據Newzoo的調查,全球有72%的女性曾在過去六個月內玩過遊戲;並有35%的女性將自己定義為「玩家」 — — 代表每三個女生就有一個玩家 — — 雖相較男性的51%還是有點距離,但也足以證明女性玩家的崛起。

Photo by mahdi chaghari on UnsplashPhoto by mahdi chaghari on Unsplash

品牌應該注意女性玩家市場及她們與男性玩家的不同之處。例如有更多女性是透過手機玩遊戲,並且女性更偏好玩單人遊戲或模式。這可能便是驅動「超休閒類型手遊」的重要動力,這類型遊戲不需要高超的技術或大量的投入,它們專注於簡單、有趣且令人上癮的機制,讓玩家在短時間內獲得滿足感,這類遊戲也貢獻了大量的app內廣告收益。

有越來越多的女性玩家出現有越來越多的女性玩家出現

小結

疫情為遊戲市場帶來更多新的成長與變化,而新的玩家們的加入除了意味著更多遊戲銷售外,其實也蘊含許多延伸的商機、行銷機會、與商業模式的可能。如果你讀到這邊的話,就讓我們繼續看下去吧!

下篇:疫情下的遊戲市場與在那之後(下)-產業生態與體驗新趨勢

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